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Asso Jeu Te Tient - Le Havre - Jeux de Société - Poker Texas Hold'Em -  Jeux de rôle

Association de Jeux de Société, Organisation de tournois de Poker Texas Hold'Em au Havre

CAN'T STOP

Publié le 17 Juillet 2006 par Asso Jeu Te Tient in News

ASMODEE  nous a fournit des exemplaires de leur nouveau jeu de la rentrée qu'est même pas encore dans le commerce, donc le 27 juillet nous aurons la chance de jouer a CAN'T STOP en avant première.

 

Can't Stop! Ca passe... Ou pas !


Depuis des siècles, le Tibet fascine et inspire romans et récits extraordinaires de voyageurs ayant réussi à y pénétrer. Son éloignement et son inaccessibilité ont toujours alimenté l’imaginaire occidental en mal d’exotisme et de merveilleux.


Pourtant, malgré les générations de routards férus d’aventure et de paradis artificiels, certaines traditions restent encore mystérieuses et inconnues. Il existe notamment un célèbre rassemblement d’écoles bouddhiques qui se déroule tout les 4 ans au fin fond de l’Himalaya. 32 écoles s’y affrontent pour déterminer celle qui deviendra la Sham’Yone Dhumond. De prestigieuses écoles comme Mhan’Shaft, Sukadra Hazura, Lé Blheu ou Sele’Chao sont reconnues de leurs pairs comme les plus respectueuses des sûtras du Bouddha. Bien sûr, pour consacrer la Sham’Yone Dhumond, il fallait un défi à la hauteur des pentes mystiques de l’Everest. Cette épreuve, dénommée Fok’Sagraimp, demande à la fois humilité et une grande discipline mentale et physique. Les écoles doivent pour devenir Sham’Yone Dhumond, faire transcender leurs bonzes pour qu’ils parviennent à rejoindre le sommet d’une montagne via trois cols différents. Leur réunion au sommet dénommé Ohné’Ley Sham’Yone, met fin à l’épreuve et consacre l’école dans la joie et l’harmonie, jusqu’au prochain rassemblement.




Can’t Stop! est un jeu de Sid Sackson pour 2 à 4 joueurs, qui reprend les principes fondateurs du défi des écoles bouddhiques tibétaines : être le premier à atteindre le sommet enneigé d’une montagne par 3 voies différentes. Pour y arriver chaque joueur défendra les couleurs de son école préférée par l’intermédiaire de 9 pions de représentant l’école.

Can’t Stop! n’est pas un inconnu pour les aficionados, il s’agit d’un jeu initialement édité par Miro Meccano en 1981 et réédité par Franjos en 1998 (année faste pour l’école Lé Blheu, par ailleurs). Introuvable et plébiscité par de nombreux joueurs, Asmodée a décidé de rééditer ce bijou du jeu de prise de risques, tout en lui donnant un nouveau look plus en accord avec son temps. Can’t Stop! sera disponible début septembre dans vos boutiques.

Lumière sur un jeu différent qui vous rendra accro !


Le plateau de jeu et ses 11 voies mystiques

Tour de jeu

À son tour, un joueur prend les 3 bonzes, puis il lance les 4 dés en même temps.
Ensuite, il doit additionner les dés par paire de manière à obtenir deux valeurs différentes.

Exemple : le joueur obtient 1, 4, 5 et 6 à son jet de dés. Avec ce jet, il peut obtenir les résultats suivants : 6 et 10 (1+5 et 6+4), ou 5 et 11 (1+4 et 6+5) ou encore 9 et 7 (5+4 et 6+1).

Les deux nombres ainsi retenus représentent les voies (sur les 11 possibles du plateau de jeu) sur lesquelles sont placés des bonzes.

Précision : durant un tour suivant, le joueur peut placer un bonze sur une voie où il a déjà un jeton. Dans ce cas, le bonze est placé directement sur la case immédiatement au-dessus de ce jeton

Le joueur peut ensuite relancer les dés en suivant la même procédure. Les résultats suivants obtenus doivent permettre soit :

de placer un nouveau bonze sur une autre voie (tant qu’un joueur dispose de bonzes, il est toujours obligé de les poser sur le plateau de jeu s’il y a une nouvelle valeur parmi les résultats qu’il a retenus) ;
de faire progresser un bonze d’une case sur une voie où il y en a déjà un.

Un joueur peut relancer autant de fois les dés qu’il le souhaite, tant qu’au moins l’un de ses deux résultats lui permet soit de placer un nouveau bonze, soit de faire progresser un bonze déjà posé.

Exemple : suite au premier jet de dés, le joueur a commencé les voies 6 et 10. Il décide de relancer les dés et obtient comme résultats : 2, 3, 4 et 5.

S’il choisit de faire 6 et 8 (2+4 et 3+5), il avancera le bonze sur la voie 6 d’une case et il posera son dernier bonze disponible sur la première case de la voie 8.

S’il choisit de faire plutôt 5 et 9 (2+3, et 5+4), le joueur devra choisir dans quelle voie (5 ou 9), il choisit de placer le dernier bonze, et quelle voie il choisit d’ignorer.
S’il choisit de faire 7 et 7 (4+3 et 5+2), il posera son dernier bonze sur la voie 7 et il progressera d’une case supplémentaire.



Le tour de jeu peut se terminer de 2 façons :

soit le joueur décide d’arrêter de lui-même : dans ce cas, il retire les bonzes et les remplace par des jetons de sa couleur. Si le joueur a déjà un jeton sur cette voie, c’est ce jeton qui est utilisé ;
soit le résultat des dés ne permet au joueur ni de placer un nouveau bonze ni de progresser sur une voie.
Dans ce cas, le joueur enlève les bonzes, mais il ne touche pas à ses jetons de couleur.

Gagner une voie

Un joueur remporte une voie s’il place un jeton de sa couleur sur la dernière case de la voie. Cela signifie qu’il faut faire progresser le bonze jusqu’au sommet de la voie, et ensuite arrêter volontairement son tour de jeu pour effectivement placer un jeton de couleur.

Tous les autres jetons d’une voie gagnée sont retirés du jeu et rendus à leurs propriétaires.

On ne peut plus placer de bonzes sur une voie gagnée.

Exemple : les voies 6, 8 et 10 ont été gagnées. À son tour, un joueur lance les dés et obtient 2, 4, 4 et 6. Ne pouvant placer des marqueurs sur les voies gagnées, le joueur ne peut jouer : il passe donc son tour.


Fin de la partie

Le premier joueur qui a remporté 3 voies gagne la partie.

Conseils de jeu (Can’t stop! pour les nuls)

Attention, les voies les plus courtes ne sont pas les plus faciles à remporter. En effet, avec 4 dés, il est statistiquement plus facile d’obtenir des 6, des 7 ou des 8 en les additionnant deux par deux. Ayez toujours cela à l’esprit quand vous choisissez vos appariements de dés, et surtout, ne cédez pas à la pression de vos adversaires.

La pression, les encouragements, les moqueries font partie intégrante de Can’t stop!. N’oubliez pas que vous pouvez toujours essayer d’influencer votre adversaire dans l’espoir qu’il fasse le jet de dés de trop... La montagne, ça se gagne !



Variantes

Variante n°1 :
pour rendre le jeu plus long et les parties plus haletantes, augmentez le nombre de voies nécessaires pour gagner la partie (jusqu’à 5).

Variante n°2 :
si votre bonze passe sur une case où se trouve un jeton d’un adversaire, ne comptez pas cette case et « sautez » le pion de l’adversaire pour placer votre marqueur sur la case libre suivante.
Cette variante accélère énormément le jeu.

Variante n°3 :
tant que l’un de vos bonzes est empilé avec au moins l jeton d’un adversaire, vous ne pouvez pas vous arrêter de jouer. Une fois que tous vos bonzes sont sur une case libre, vous pouvez vous arrêter. Dans cette version, les joueurs sont littéralement obligés de prendre des risques, et cela devient très dangereux à 4 joueurs...

Précision : les variantes 2 et 3 ne peuvent pas être utilisées en même temps.

 

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A
can't stop--------}keane
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D
Red Hot Chili Peppers "Can't stop" ...
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