Vendredi soir, ce sera le retour du panda ! Après l'excellent Takenoko, je vous propose de découvrir Noé, où comment nous allons l'aider à mettre le maximum d'animaux dans son arche.
Noé :
Dans "Noé", vous allez devoir vous débarrasser de vos cartes « animal » en les faisant monter dans les cartes « embarcation ». Simple. Quand un joueur n’a plus de cartes en main, la manche s’achève, on compte les points et c’est reparti. Seulement voilà, c’est faire fi de la finesse d’esprit de nos deux compères. Parce que vous imaginez bien qu’ils ont mis en place une mécanique redoutable de simplicité, mais pleine de fourberie. J’explique.
Les animaux ont une masse (pas l'arme à deux mains, non, un poids en somme), un sexe (oui, enfin pas un sexe, un genre on va dire, mâle / femelle) et un pouvoir (enfin, pas un truc à base de boule de feu ou d'invisibilité, non.). Les embarcations ont une masse totale à ne pas dépasser. En début de partie, on place 5 embarcations autour du plateau et chaque joueur reçoit 8 cartes. À son tour, le joueur actif va devoir poser une carte « animal » sur l’embarcation devant laquelle se trouve Noé. Seulement voilà, il faut respecter 2 ou 3 choses. Déjà, et pour commencer, dans une embarcation, il ne peut y avoir que des animaux du même sexe OU que des couples, posés en alternance, un gars, une fille, un gars, une fille. Donc déjà, ça limite vos poses. Mais ce n’est pas tout, vous ne pouvez pas poser un animal dont la masse ferait dépasser la limite de l’embarcation qui est de 21… Aïe !
Mais que ce passe-t-il donc si je ne peux poser ?
Facile, vous ramassez toutes les cartes de l’embarcation où vous deviez poser. Et tout ça dans votre main. Oui. Alors que le but est justement de la vider. Hoooo. Mince alors. Bon, vous aurez le droit de poser maintenant une carte «animal» puisque c’est vide.
Une fois que l’on a posé sa carte « animal », on déplace Noé. Si on a posé une femelle, on déplace Noé à droite ou à gauche. Si c’est un mâle, on déplace en face… Puis c’est au joueur suivant.
Mais ce n’est pas tout. Non. Si vous embarquez un animal de même race que le dernier posé, vous rejouez ! Et on peut enchainer du « rejouage », plein…
Mais ce n’est pas tout. Parce que les animaux ont des manies. Par exemple, l’escargot n’a pas vraiment de sexe, c’est à vous de choisir au moment où vous le jouez. Le lion vous permet de piocher dans la main d’un adversaire et de lui donner la carte que vous voulez de votre main… Etc.
Et bien sûr, si vous atteignez la limite pile-poil de 21 de masse d’embarcation, c’est la fête, vous allez pouvoir donner des cartes de votre main à vos adversaires…
On procède ainsi jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes en main, ou qu’un certain nombre d’embarcations est eu droit à leur masse optimale de 21. Là, c’est la fin de la manche et on compte les points. Chaque carte « animal » possède des points de pénalité, plus il est petit en masse, plus il a rapporté de points de pénalité s’il n’est pas joué avant la fin. On note les points de chaque joueur, et on recommence. Durant 3 manches. Là, celui qui a le moins de points au total sera considéré comme « Grand Vainqueur ». Oui. Une variante propose d’enchainer les manches jusqu’à ce qu’un joueur est atteint 26 points…
A coté de ce petit jeu, Mister Tibert nous présentera aussi Fresco :
L'évêque a embauché les peintres les plus renommés pour restaurer le plafond de la cathédrale. Qui saura utiliser au mieux ses assistants pour peindre les plus belles parties de la fresque ?
Tour de jeu
1. Détermination du tour de jeu et programmation des actions
Par ordre croissant des positions sur l'échelle des scores, chaque joueur décide de son heure de lever. Plus on se lève tôt, plus on joue tôt. L'heure de lever a deux conséquences :
- elle agit sur votre humeur (les assistants, qui représentent vos actions, aiment faire la grasse matinée).
- elle détermine les prix d'achat des tuiles au marché.
On contrôle ensuite l'humeur des joueurs :
- si vous êtes sur l'une des deux lignes inférieures, vous jouerez avec un assistant de moins pour le tour.
- si vous êtes sur l'une des deux lignes supérieures, vous jouerez avec un assistant de plus pour le tour.
Enfin, les joueurs placent secrètement leurs assistants sur les lieux où ils vont travailler.
2. Actions des lieux
Les lieux se résolvent toujours dans le même ordre et, dans chaque lieu, les actions se font selon l'heure de lever.
A) Marché
Chaque assistant peut acheter une tuile d'un stand, le prix étant fixé par l'heure de lever (plus on se lève tôt, plus ça coûte cher). Le stand où a agi le joueur est fermé après ses actions.
B) Cathédrale
Chaque assistant permet de restaurer une partie de la fresque ou de l'autel : il dépense une combinaison de pigments de couleurs (qui correspondent aux couleurs primaires ou secondaires) et marque un nombre de points associé à la combinaison.
C) Portraits
Chaque assistant permet de récupérer 3 thalers.
D) Atelier
Chaque assistant permet de faire 2 mélanges de couleurs (deux couleurs primaires sonnent une couleur secondaire).
E) Théâtre
Chaque assistant permet de progresser de 2 cases sur l'échelle de l'humeur.
3. Fin de tour
Chaque joueur reçoit 1 thaler par tuile de fresque récupérée, et on refait un nouveau marché.
Fin de partie
Quand il reçoit au plus 6 tuiles fresques au début du tour, le dernier tour commence. Cela entraîne deux changements : les joueurs peuvent aller deux fois à la cathédrale (après le marché et après l'atelier; il n'y a plus de théâtre), et il n'y a pas de revenus en fin de tour.
Puis, une fois le tour terminé, dans l'ordre du tour, chaque joueur marque 1 point pour 2 thalers en sa possession.
Le joueur ayant le plus de points est le vainqueur.
Je vous donne donc rendez-vous vendredi à partir de 20h à la SAM Massillon.